Ναοφούμι Ματσούσιτα: Μέσω του οπτικού στυλ HD-2D, εξερευνήσαμε πρώτα το είδος των RPG με το Octopath Traveler, ακολουθούμενο από το είδος της στρατηγικής με το Triangle Strategy. Βασιζόμενοι σε αυτή την εξέλιξη, θέλαμε αυτό το πιο πρόσφατο παιχνίδι HD-2D να φτάσει σε ένα ακόμη ευρύτερο, νεότερο κοινό, γεγονός που μας οδήγησε να υιοθετήσουμε το είδος του action RPG. Στο πρώτο παίξιμο πρωτότυπο, ο Έλιοτ είχε διαφορετική εμφάνιση από τη σημερινή, και χρησιμοποιήσαμε ένα προσωρινό πεδίο που δεν χρησιμοποιείται πλέον, όπου εστιάσαμε κυρίως σε στοιχεία δράσης — δοκιμάζοντας επανειλημμένα πράγματα όπως κινήσεις σπαθιού, άλματα και άλλους μηχανισμούς. Καθώς προχωρούσαμε, αποφασίσαμε να ολοκληρώσουμε έναν μικρό χάρτη στο σύνολό του, ακόμη κι αν ήταν απλός. Τον φέραμε σε ένα εύλογα παίξιμο επίπεδο, συμπεριλαμβανομένων εχθρών και άλλων στοιχείων, και τον χρησιμοποιήσαμε κυρίως για να αξιολογήσουμε πώς ένιωθε συνολικά το παιχνίδι στο παίξιμο.
Ποιοι είναι οι πιο σημαντικοί τρόποι με τους οποίους εξελίχθηκε το The Adventures of Elliot κατά τη διάρκεια της ανάπτυξής του, και πώς προέκυψαν αυτές οι εξελίξεις;
Ματσούσιτα: Αφού ολοκληρώθηκε το πρωτότυπο, όταν ξεκινήσαμε για πρώτη φορά να δημιουργούμε τα πεδία και τις πόλεις της Εποχής της Φύλαξης, ολοκληρώναμε παράλληλα και τον σχεδιασμό του Έλιοτ και τη λειτουργικότητα της Φάι. Όταν αυτά τα στοιχεία υλοποιήθηκαν και έγιναν παίξιμα, πραγματικά ένιωσα ότι το παιχνίδι είχε εξελιχθεί σημαντικά. Εκτός από τις κινήσεις του Έλιοτ, ένιωσα πραγματική ικανοποίηση με τους χειρισμούς της νεράιδας, χρησιμοποιώντας ικανότητες όπως η τημεταφορά και το σπριντ. Αφού καθορίσαμε τις προδιαγραφές για κάθε στοιχείο με συστηματική σειρά βάσει της αναγκαιότητας, δουλέψαμε στον εξευγενισμό κάθε στοιχείου ένα προς ένα όπως χρειαζόταν.
Το The Adventures of Elliot ακολουθεί την παράδοση των πρόσφατων παιχνιδιών HD-2D με χαρακτήρες που ανακαλούν ένα συγκεκριμένο ρετρό στυλ που πρωτοπορήθηκε από τα Final Fantasy, Dragon Quest, τη σειρά Chrono, το Live A Live, και άλλα μεγάλα έργα της Square Enix. Υπήρξαν άλλες ιδέες που δανείστηκε από τους προκατόχους του; Μήπως το θέμα του ταξιδιού στο χρόνο προορίζεται να ανακαλέσει το Chrono Trigger με οποιονδήποτε τρόπο;
Ματσούσιτα: Είμαστε πραγματικά ενθουσιασμένοι που ακούμε ότι το παιχνίδι ανακαλεί παλαιότερα παιχνίδια της Square Enix! Η Ομάδα Ασάνο έχει εργαστεί εκτενώς σε RPG κατά τα χρόνια, και πάντα πιστεύαμε ότι το παρελθόν διαδραματίζει κρίσιμο ρόλο στην αφήγηση. Από την ιδέα της επιτροπής στους παίκτες να βιώσουν πραγματικά αυτό το παρελθόν, γεννήθηκε η έννοια μιας πλοκής που οδηγεί τους παίκτες μέσα από διαφορετικές εποχές μέσω της Πύλης του Χρόνου. Ως αποτέλεσμα, αντί να εξερευνούμε κάθε γωνιά του κόσμου, αυτή η ιστορία εστιάζει στην αποκάλυψη της ιστορίας ενός ενιαίου έθνους εντός μιας συγκεκριμένης περιοχής. Αντί να αντλούμε άμεση έμπνευση από παλαιότερους τίτλους, το παιχνίδι σχεδιάστηκε να νιώθει σαν μια κλασική ιστορία και να συλλαμβάνει την ουσία των πρώιμων έργων της Square Enix στη συνολική του έννοια. Αυτό οφείλεται εν μέρει στο ότι προσωπικά αγαπώ τα παιχνίδια της Square Enix από εκείνη την εποχή, και πολλά μέλη του προσωπικού μοιράζονται αυτό το αίσθημα. Αν και δεν είχαμε την πρόθεση να αναφερθούμε άμεσα στο Chrono Trigger, χαιρόμαστε που οι παίκτες αισθάνονται αυτή τη σύνδεση. Το θέμα του ταξιδιού στο χρόνο είναι κάτι που αγαπάμε ως είδος, και θέλαμε να δημιουργήσουμε τη δική μας μοναδική προσέγγιση σε αυτό.