Πώς το Υλικό του PS2 και ο Άρχοντας των Δαχτυλιδιών Διαμόρφωσαν την Ανάπτυξη του Final Fantasy 10

Πώς το Υλικό του PS2 και ο Άρχοντας των Δαχτυλιδιών Διαμόρφωσαν την Ανάπτυξη του Final Fantasy 10

Σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια Final Fantasy, που λάμβαναν χώρα κυρίως σε μεγάλες ηπείρους, το Final Fantasy X μετέφερε τους παίκτες σε έναν κόσμο γεμάτο κυρίως με νερό και μόνο μικρές εκτάσεις γης. «Υπήρχε επίσης η επιθυμία να αντιμετωπίσουμε την πρόκληση της δημιουργίας ρεαλιστικής απόδοσης και προσομοίωσης νερού, τώρα που η προσομοίωση ρευστών ήταν εφικτή λόγω των εξελίξεων στα CG και το hardware», θυμήθηκε ο Takashi Tokita, ο οποίος σκηνοθετούσε τότε το The Bouncer.

Εκτός από τον ρόλο που έπαιζε το νερό στις cutscenes και τα backgrounds, το Final Fantasy X επέτρεπε επίσης στους παίκτες να πολεμούν σε στρατηγικές μάχες ενώ βούλιαζαν κάτω από το νερό. «Δεν ήταν τόσο εύκολο όσο φαινόταν», θυμήθηκε ο Kitase. «Θέλαμε να συμπεριλάβουμε μάχες τόσο στη στεριά όσο και στο νερό, αλλά έπρεπε να υπάρχουν διαφορετικές κινήσεις λόγω των διαφορετικών προτύπων κίνησης, οπότε μπορέσαμε να τις συμπεριλάβουμε μόνο σε συγκεκριμένες τοποθεσίες.»

Αλλά η μεγαλύτερη πρόκληση που αντιμετώπιζε το FFX ήταν η μετάβαση στο hardware του PS2. Παρείχε πολλές ευκαιρίες για να προωθήσει τη δημιουργία παιχνιδιών, αλλά η επιλογή των χαρακτηριστικών γύρω από τα οποία θα βελτιστοποιούσαμε ήταν ένα ρίσκο. «Το δύσκολο κομμάτι στη δημιουργία παιχνιδιών για κονσόλες νέας γενιάς είναι να καταλάβεις ποια νέα χαρακτηριστικά και προδιαγραφές να αξιοποιήσεις, όπως οι υψηλότερες αναλύσεις», είπε ο Kitase. «Ειδικά όταν οι εταιρείες συνεχίζουν να κυκλοφορούν όλο και περισσότερα από αυτά.»

Αρχικά, η ομάδα ανάπτυξης ήθελε να δώσει προτεραιότητα στον αριθμό των χρωμάτων που μπορούσαν να εμφανιστούν για να κάνει τον κόσμο του παιχνιδιού να φαίνεται όσο το δυνατόν πιο φωτεινός και ζωντανός. Αλλά καθώς τα παιχνίδια των ανταγωνιστών για το PS2 εστίαζαν όλο και περισσότερο στην αξιοποίηση των δυνατοτήτων του για αυξημένη ανάλυση οθόνης, η ομάδα άλλαξε κατεύθυνση.

«Υπήρξε μια απαιτητική στιγμή που δεν είχε καμία σχέση με το debugging, όταν, όπως και με το FFIV, βρεθήκαμε σε ένα σημείο καμπής», είπε ο Kitase. «Έπρεπε να επιλέξουμε ανάμεσα στο να διατηρήσουμε την ίδια ανάλυση και τον ίδιο αριθμό γραμμών σάρωσης χρησιμοποιώντας περισσότερα χρώματα, ή να αυξήσουμε την ανάλυση για να φαίνεται πιο οξυδερκές αλλά να έχουμε μόνο τα μισά χρώματα. Αρχικά, αποφασίσαμε να διατηρήσουμε την ίδια ανάλυση και να προσθέσουμε περισσότερα χρώματα για να κάνουμε τον κόσμο να νιώθει πιο ζωντανός, αλλά όταν άλλες εταιρείες άρχισαν να κυκλοφορούν παιχνίδια υψηλής ανάλυσης, συνειδητοποιήσαμε ότι έπρεπε να κάνουμε μια αλλαγή.»

Ένας άλλος πόνος ανάπτυξης αφορούσε τη φωνητική υποκριτική. Δεν υπήρχε καθιερωμένη διαδικασία εκείνη την εποχή για οντισιόν και ηχογράφηση υποκριτικού ταλέντου. «Σήμερα, προσλαμβάνουμε μια εταιρεία να χειριστεί όλη τη δουλειά που σχετίζεται με την ηχογράφηση, όπως την κράτηση στούντιο και ηθοποιών φωνής, αλλά τότε, δεν ξέραμε τι να κάνουμε, οπότε είχαμε ηθοποιούς να έρχονται για οντισιόν στην εταιρεία», είπε ο Kitase. «Ήταν πολύ ερασιτεχνικό.»

Αλλά τελικά, το αποτέλεσμα ήταν ένα sequel Final Fantasy που θα αποδεικνυόταν το πρότυπο για ό,τι ήρθε μετά όσον αφορά το πώς φαίνεται, νιώθει και διηγείται τις ιστορίες του η σειρά. «Όταν είδα για πρώτη φορά το FFX στην οθόνη, δεν ένιωσα ότι χρειαζόμασταν τίποτα πέρα από αυτό», είπε ο Tokita. «Αργότερα, άρχισα να σκέφτομαι ότι αν και οι κονσόλες θα συνέχιζαν να εξελίσσονται, είχαμε φτάσει σε ένα σημείο όπου

Leave a Reply

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *