Κάτι που ίσως εξηγεί, έστω και εν μέρει, την εμφάνιση του Titanium Court. Υπάρχει κάτι οπτικά «χειροκίνητης εποχής» σ’ αυτό, με τους μικρούς χαρακτήρες-σπράιτ και την απλή χρωματική παλέτα· η τελευταία, όπως εξηγεί ο Thomson, είναι σχήμα που δανείστηκε από το Downwell για να μη διαλέγει χρώματα που δεν ταιριάζουν. Παίζω το Titanium Court κυρίως στην τηλεόρασή μου μέσω ενός περίπλοκου PC σετ-απ. Μια φορά το δοκίμασα στο Steam Deck, όπου αισθάνθηκε σαν στο σπίτι του.
Το Titanium Court είναι «tower defense τύπου match-3 για ανθρώπους που τους αρέσει να διαβάζουν», όπως το περιγράφει ο Thomson, μια πρόταση που θεωρεί πως μοιάζει με το «an insurance adventure in minimal color» του The Return of the Obra Dinn, αφού και οι δύο περιγράφουν τον εαυτό τους «με τον πιο ακριβή και ταυτόχρονα λιγότερο ελκυστικό τρόπο». Λέω στους φίλους μου πως είναι σαν το Fire Emblem: Three Houses, αλλά με ένα υβρίδιο tower defense/match-3 στις τακτικές μάχες, και τους ήρωες του A Midsummer Night’s Dream και του μιούζικαλ Pippin να τρέχουν μέσα στο σπίτι Navidson αντί για τα κομμάτια εξερεύνησης της ακαδημίας.
Ναι, το Titanium Court είναι πολύ δύσκολο να το εξηγήσεις σε άλλους, γεγονός στο οποίο ο ίδιος ο Thomson έχει αναφερθεί στα τρέιλερ του. Όπως μου λέει, δεν είναι αδύνατο να το περιγράψεις. Όμως «όταν το περιγράφεις με παραδοσιακούς όρους, δεν παίρνεις πραγματικά μια ακριβή εικόνα του τι είναι το παιχνίδι».
«Κάτι που παρατήρησα πέρυσι περίπου είναι ότι το περιέγραφα για καιρό με πολύ απλούς μηχανιστικούς όρους… όταν όμως περιέγραφα έτσι το παιχνίδι σε κάποιον και μετά αυτός το δοκίμαζε, έβλεπα σαφή συσχέτιση ανάμεσα στην περιγραφή με αυτούς τους όρους και το να προσπερνάει όλο το κείμενο. Και ξέρω ότι αυτός είναι ο «gamer» τρόπος. Είναι παράδοση. Αλλά η βασική μου συνειδητοποίηση ήταν ότι όταν δεν το περιέγραφα μηχανιστικά, οι άνθρωποι δεν προσπερνούσαν το κείμενο».
Συχνά, παιχνίδια που παρουσιάζονται ως «προσπάθεια ενός σόλο ντεβ» δεν είναι στην πραγματικότητα τέτοια. Το Titanium Court τεχνικά δεν είναι ούτε αυτό, αλλά πλησιάζει πολύ. Μέχρι το περασμένο φθινόπωρο, το παιχνίδι ήταν εξ ολοκλήρου ο Thomson «σε ό,τι αφορά το να αγγίζει το πληκτρολόγιο και να κινεί το ποντίκι κάνοντας αλλαγές». Λέει πως είχε τη βοήθεια παικτών δοκιμών και ανθρώπων που του έδιναν σχόλια. Κι έπειτα ήρθε ο εκδότης Fellow Traveler και ο Thomson προσέλαβε επιμελητές για όλο το κείμενο.
Αλλά το παιχνίδι είναι πολύ καθαρά το δικό του όραμα. Ξεκίνησε το 2019 ως Ludum Dare project με θέμα «ξεκίνα με τίποτα», το οποίο ο Thomson αγνόησε σκόπιμα για να φτιάξει ένα tower defense με τίτλο Little Beetle Bottle Battle. Τότε ήταν καθαρά μηχανιστικό: οι παίκτες διάλεγαν όλες τις μονάδες πριν τη μάχη και μετά η μάχη εξελισσόταν αυτόματα σε πραγματικό χρόνο. Τίποτα άλλο. 48 ώρες δουλειά. Μετά το Ludum Dare, ο Thomson άφησε το Little Beetle Bottle Battle στην άκρη για να δουλέψει στο Consume Me με την Jenny Jiao Hsia και σε άλλα side projects, και το 2020 αποφάσισε να το ξαναπιάσει. Τότε πίστευε πως θα μπορούσε να το μετατρέψει σε τελική έκδοση με τίτλο Titanium Court μέσα σε έναν χρόνο. Τελικά χρειάστηκαν έξι.
Το Titanium Court είναι, ως αποτέλεσμα, γεμάτο AP Thomson, φτιαγμένο από παράξενα μικρά κομμάτια εμπειριών και σκέψεών του. Η κεντρική ηρωίδα είναι μια γυναίκα που βρίσκεται απροσδόκητα βασίλισσα ενός παραμυθένιου δικαστηρίου που το υπηρετεί ο Puck από το A Midsummer Night’s Dream, το πρώτο έργο του Σαίξπηρ που είδε ποτέ ο Thomson. Στα πρώτα στάδια, η ηρωίδα πίνει ένα φίλτρο αγάπης και αρχίζει να απολαμβάνει το μπέιζμπολ, μια πλοκή που ο Thomson εμπνεύστηκε από τη δική του εμπειρία όταν δοκίμασε ψυχεδελικά για πρώτη φορά.
Από εκεί προήλθε και ένα από τα πιο γελοία running gags του παιχνιδιού: κανένας από τους νεράιδες δεν πιστεύει ότι τα αυτοκίνητα είναι αληθινά.
Γεννημένη να ψαρεύει, αναγκασμένη να είναι Εκλεγμένη.
«Δεν ξέρω αν έχεις δοκιμάσει ποτέ ψυχεδελικά ή ποια είναι η εμπειρία σου, αλλά είναι αρκετά συνηθισμένο, όταν είσαι με ανθρώπους πιο έμπειρους, να σου δίνουν μικρές προειδοποιήσεις. Ένα από τα πράγματα που θυμάμαι να μου είπαν είναι: αν νομίζεις ότι μπορείς να πετάξεις, ξεκίνα από το έδαφος, και τα αυτοκίνητα είναι πάντα αληθινά. Όταν σκεφτόμουν εκείνη τη σκηνή, σκέφτηκα: δεν θα ήταν αστείο αν οι νεράιδες δεν πίστευαν το ένα από τα δύο;»
Το μοναδικό καλλιτεχνικό στιλ του Titanium Court, με υπερβολικές ακίνητες εικόνες χαρακτήρων που κουνιούνται παντού στην οθόνη, βασίζεται σε campy stock photography, συνδυασμένη με ό,τι ο Thomson αποκαλεί «πατενταρισμένη τεχνολογία Shake-A-JPEG» του Fire Emblem: Three Houses. Μου λέει πως διασκέδαζε παίζοντας το Three Houses και βλέποντας όλα τα ακριβά, προσεκτικά χορογραφημένα anime cutscenes, μέχρι που σε μια κρίσιμη σκηνή ένας χαρακτήρας μεταμορφώνεται σε δράκο κι απλώς εμφανίζεται μια ακίνητη JPEG εικόνα ενός δράκου με πλαίσια διαλόγου από πάνω. Φαινόταν γελοίο, οπότε υιοθέτησε κάτι παρόμοιο για το Titanium Court.
Το Three Houses επηρέασε και την ανάπτυξη χαρακτήρων, ειδικά της πρωταγωνίστριας που βρίσκεται επικεφαλής του δικαστηρίου. Όπως εξηγεί ο Thomson, το Three Houses παρουσιάζει ένα χιουμοριστικό χάσμα ανάμεσα στο πώς θέλει να σου παρουσιάσει τον πρωταγωνιστή και στο πώς είναι στην πραγματικότητα «με βάση τα κίνητρα που δημιουργούνται από τις δομές του παιχνιδιού».
«Το παιχνίδι θέλει να τον δεις ως τον απόλυτο εκλεγμένο ήρωα. Αλλά κοιτάζοντας πώς συμπεριφέρεται στο παιχνίδι: επειδή το ψάρεμα δεν καταναλώνει πόρους ή χρόνο στα σχολικά κομμάτια, έχεις κίνητρο να ψαρεύεις συνέχεια για μπόνους… οπότε νιώθεις πως ο χαρακτήρας θα προτιμούσε να ψαρεύει. Γεννημένος να ψαρεύει, αναγκασμένος να είναι Εκλεγμένος. Πολύ πιο αστείος και ενδιαφέρων χαρακτήρας από έναν κενό πίνακα εκλεγμένου ή ό,τι προσπαθεί να σου παρουσιάσει η ιστορία».
«…Απλώς πιστεύω πως είναι καλό να αφήνεις τους χαρακτήρες να σου πουν ποιοι είναι όταν σχεδιάζεις ένα παιχνίδι. Κι όταν το κάνουν, μπορείς να το αγκαλιάσεις και να διασκεδάσεις λίγο».
Η μουσική του Titanium Court είναι επίσης δουλειά του Thomson, και το καλύτερο κομμάτι της προέρχεται από μια ικανότητα που ανέπτυξε πρόσφατα. Αν και έφτιαχνε ήδη ψηφιακή μουσική, το 2021 αποφάσισε να μάθει κιθάρα στα lockdowns με στόχο να γράψει τραγούδια για το παιχνίδι. Αρχικά, σχεδίαζε να έχει στίχους σε όλα τα τραγούδια που θα έπαιζαν μόνο στις μάχες αφεντάδων. Αλλά όλα τα τραγούδια είχαν στίχους τριών έως πέντε λεπτών, ενώ οι μάχες διαρκούν μόλις 30 δευτερόλεπτα.
Έτσι, οι μάχες είναι ορχηστρικές. Και μετά από ένα σημείο, ο παίκτης μπορεί να επιλέξει να δει ένα πλήρες βίντεο μέσα στο παιχνίδι με τον Thomson να παίζει και να τραγουδάει ένα τραγούδι, για να παραλείψει αυτόματα τη μάχη αφεντάδων. Το πρώτο που συναντάς, με τίτλο «F*ck Off And Die», μιλάει για σολομούς που αναπαράγονται και πεθαίνουν. Θα σας το έδειχνα, αλλά κάπως δεν το έχει ανεβάσει ακόμα στο YouTube!
Και ναι, το Titanium Court σου επιτρέπει να παραλείπεις τις μάχες αφεντάδων. Δεν έχει ρητές ρυθμίσεις «δυσκολίας», αλλά περιέχει δεκάδες μικρά εντός-κόσμου χαρακτηριστικά που το κάνουν ευκολότερο ή δυσκολότερο, ανάλογα με το πώς θέλεις να παίξεις. Κατάφερα να ξεκλειδώσω λειτουργία που μου επέτρεπε να παραλείπω όλο το gameplay και να περνάω τον χρόνο μου μιλώντας με κόσμο. Όταν όμως επιλέγεις να ασχοληθείς με το match-3 tower defense, ένα θερμοστάτης στο γραφείο της πρωταγωνίστριας μπορεί να μπει σε «άνεση» ή «πάλη», ανοίγοντας τυχαίο μενού πλεονεκτημάτων που κάνουν τις μάχες ευκολότερες ή δυσκολότερες. Δεν υπάρχει ποινή για την επιλογή άνεσης. Αντιθέτως, το Titanium Court ανταμείβει τον παίκτη που δεσμεύεται για αρκετό καιρό στην άνεση ή στην πάλη, και οι χαρακτήρες σχολιάζουν τα υπέρ και τα κατά του καθενός.
«Η στάση που τελικά παίρνω είναι πως θα έπρεπε να διασκεδάζουμε λίγο περισσότερο με τη δυσκολία», εξηγεί ο Thomson. «Και οι δύο πλευρές της συζήτησης έχουν λογικά επιχειρήματα. Το να έχεις απλώς easy, medium, hard σε πολλά παιχνίδια είναι κάπως αυθαίρετο. Δεν σου λέει πολλά για το τι σημαίνει στην πράξη. Επίσης δεν είναι σε διαρκή διαπραγμάτευση· είναι συχνά μια απόφαση που παίρνεις στην αρχή και μετά δεν τη σκέφτεσαι ξανά».
Κανένα παραχώρημα πέρα από ένα όνειρο
Όταν μίλησα με τον Thomson, πλησίαζα το τέλος του Titanium Court. Αφού το παιχνίδι μόλις κυκλοφόρησε, δεν ήθελα να τον ρωτήσω λεπτομέρειες για το τέλος και να χαλάσω τις εκπλήξεις και τις συναισθηματικές στιγμές λήψης αποφάσεων. Ήθελα όμως να ακούσω τις σκέψεις του για κάποια θέματα του δεύτερου μισού, ειδικά όσον αφορά το σχόλιο του παιχνιδιού για τη σχέση του παίκτη με το βιντεοπαιχνίδι ως έργο τέχνης. Χωρίς να μπω σε βάθος, το δεύτερο μισό προκαλεί τον παίκτη να αποφασίσει πόσο από το παιχνίδι θέλει πραγματικά να καταναλώσει, ή πότε είναι ώρα να τελειώσει. Είναι μια προσέγγιση που δεν έχω ξαναδεί σε παρόμοιο παιχνίδι:
«Υπάρχει ένας τρόπος που πολλοί παίκτες παίζουν βιντεοπαιχνίδια και περιλαμβάνει ουσιαστικά το να τα ρουφάνε ολόκληρα», λέει ο Thomson. «Να τα δουν όλα, να ξεκλειδώσουν κάθε επίτευγμα, το 100% playthrough. Είναι έγκυρος τρόπος να παίζεις. Από την άλλη, θέλω να το αμφισβητήσω, γιατί κάποιες από τις καλύτερες εμπειρίες μου ως παίκτης ήταν όταν τα άφηνα, όχι απαραίτητα ημιτελή, αλλά αφήνοντας μεγάλα κομμάτια ανεξερεύνητα. Νομίζω πως έτσι το παιχνίδι καταλαμβάνει τη φαντασία σου πολύ περισσότερο απ’ ό,τι αν εξερευνήσεις κάθε γωνιά και δεις τα πάντα. Ένα από τα δυνατά σημεία των παιχνιδιών είναι να ζουν μεγάλα στη φαντασία μας».
«…Το δεύτερο μισό του Titanium Court λέει: “Ξέρεις, αν δεν παραμείνεις πολύ με τις νεράιδες, θα περάσεις καλύτερα;” Αυτό συνδέεται με τον τελικό στόχο του παιχνιδιού. Προσπαθεί να αλλάξει τον παίκτη. Είναι ένα ξόρκι που εκτοξεύεται προς το μέρος του».
Καθώς τελειώνουμε, ο Thomson μοιράζεται κάτι που δεν έχω ξαναδεί σε συνέντευξη. Γνωρίζοντας πως θα έκανε συνεντεύξεις σε πολλά μέσα, ετοίμασε διάφορες ιστορίες ανάπτυξης, δίνοντας σε κάθε συνεντευξιαζόμενο κάτι μοναδικό. Αυτή είναι η δική μου, και είμαι έξαλλη που την έμαθα στο τέλος του Titanium Court, πολύ αργά για να τα δω στην πράξη:
«Κάθε χαρακτήρας που μιλάει στο παιχνίδι χρησιμοποιεί είτε κόκκινο είτε μπλε κείμενο. Ήταν συνειδητή επιλογή. Θα παρατηρήσεις πως οι χαρακτήρες σπάνια αλλάζουν χρώμα κειμένου, εκτός από λίγες ειδικές περιπτώσεις όπου κάποιος χαρακτήρας αλλάζει. Αυτό ήταν γραφικός περιορισμός που έβαλα. Γενικά, οι κόκκινοι χαρακτήρες μιλούν μόνο με μπλε και το αντίστροφο, κι αυτό περιορίζει ποιοι μπορούν να βρίσκονται σε κάθε σκηνή. Είναι πολύ καλός περιορισμός, γιατί δεν χρειάζεται να σκέφτομαι όλους τους άλλους συνδυασμούς.
«Προφανώς, ο αφηγητής δεν έχει ούτε κόκκινο ούτε μπλε κείμενο, οπότε μπορεί να μπει σε κάθε συζήτηση. Κάποιοι χαρακτήρες, όπως η γάτα, μετράνε και ως κόκκινοι και ως μπλε, γιατί τεχνικά μιλάει και με τα δύο.
«Υπάρχει όμως κι άλλη μια επέκταση: δύο χαρακτήρες στο παιχνίδι, όταν τους έγραφα, τους φανταζόμουν να τους υποδύεται ο ίδιος ηθοποιός. Έτσι, δεν εμφανίζονται ποτέ στην ίδια σκηνή. Κάτι να το έχεις στο μυαλό σου».