Αν και σίγουρα δεν βλέπουμε κατάρρευση 97%, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι η τρέχουσα στασιμότητα στην οποία έχει περιέλθει ο κλάδος έχει κοστίσει πολύ περισσότερα χρήματα, θέσεις εργασίας, στούντιο και παιχνίδια απ’ όσα χάθηκαν τη δεκαετία του ’80. Και ενώ πλέον δεν υπάρχει ουσιαστικό χάσμα μεταξύ κονσολών και οικιακών υπολογιστών, το ίδιο το κόστος παραγωγής παιχνιδιών (υπολογίζεται ότι ξεπέρασε τα 300 εκατομμύρια δολάρια για ένα AAA έργο το 2026) το καθιστά εξαιρετικά επικίνδυνο, με απώλειες θέσεων να συμβαίνουν συχνά είτε τα παιχνίδια πετύχουν είτε αποτύχουν.
«Υπάρχουν τόσο λίγοι άνθρωποι που δεν έχουν επηρεαστεί», λέει η Brenda Romero για την τωρινή κατάσταση, «ή που δεν έχουν επηρεαστεί οι σύντροφοί τους, ή που δεν ανησυχούν μήπως επηρεαστούν. Είναι μια πραγματικά δύσκολη περίοδος αυτή τη στιγμή.» Πρόσθεσε ο John Romero το παράδειγμα του Battlefield 6, το οποίο παρά το γεγονός ότι ήταν το πιο επιτυχημένο παιχνίδι του 2025, είδε απολύσεις σε πολλά στούντιο που δούλεψαν στο multiplayer shooter. «Δεν καταλαβαίνω τι ακριβώς συμβαίνει εδώ», σχολίασε.
Πώς λοιπόν ο κλάδος θα βγει από αυτό το αδιέξοδο; «Είναι πραγματικά μια από εκείνες τις φορές που δεν ξέρω», είπε η Brenda, η οποία έχει αφιερώσει μεγάλο μέρος των τελευταίων δύο δεκαετιών στην προώθηση των έργων πειραματικών σχεδιαστών παιχνιδιών και στην υποστήριξη των γυναικών στον κλάδο. Η Romero Games πήγε από 110 εργαζόμενους σε μόλις εννέα, αφού η Microsoft απέσυρε ξαφνικά τη χρηματοδότησή της, και η Brenda αντιμετωπίζει το μέλλον με φιλοσοφική διάθεση. «Ξέρω ότι θα είμαστε εντάξει για το επόμενο διάστημα», λέει. «Και αν κάτι πάει στραβά, και το 2027 αποδειχθεί άλλη μια “συναρπαστική” χρονιά, και οι δυο μας είχαμε μια καλή πορεία.»