Το Maniac Mansion δεν ήταν κι ένα απλό παιχνίδι. Διάλεγες να ελέγξεις τρεις από έξι πιθανούς χαρακτήρες (βασικά είχες πάντα τον cool Ντέιβ, αλλά διάλεγες ποιοι δύο ιδιόρρυθμοι σύντροφοι θα τον ακολουθούσαν στο αρχοντικό), λύνοντας μη γραμμικά παζλ βασισμένα στις ατομικές τους ικανότητες· έτσι η λύση μιας κατάστασης για σένα μπορεί να ήταν πολύ διαφορετική από αυτήν κάποιου που είχε διαλέξει άλλα παιδιά για την ομάδα του. Αν δεν έχεις τον Μπέρναρντ μαζί σου, για παράδειγμα, δεν πρόκειται να επισκευάσεις κανένα χαλασμένο ηλεκτρικό. Και ήταν απόλυτα φυσιολογικό αυτά τα adventure να είναι πολύ δύσκολα. Σήμερα ο κόσμος τα χαρακτηρίζει ακατανόητα και μυστηριώδη, αλλά τότε προσέφεραν ένα ευπρόσδεκτο επίπεδο πρόκλησης. Αν το καινούριο σου παιχνίδι των 40 δολαρίων τελείωνε σε μόλις τέσσερις ώρες θα ένιωθες άθλια. Ήταν σκόπιπο να γίνει μέρος της ζωής σου για αρκετό καιρό.
Ένα μεγάλο μέρος αυτού ήταν ότι τα παιχνίδια αυτά ζούσαν μαζί σου και όταν δεν έπαιζες. Κολλούσες σε ένα παζλ, καταλάβαινες ότι δεν θα προχωρούσες εκείνο το βράδυ και το έκλεινες. Την επόμενη μέρα, στο σχολείο ή στη δουλειά, μια ιδέα σου καρφωνόταν στο μυαλό. Έτρεχες σπίτι να τη δοκιμάσεις και ίσως να έκανες breakthrough. Ή ίσως να απογοητευόσουν και να δοκίμαζες κάτι που σου φαινόταν εντελώς τυχαίο, βρίσκοντας τελικά μια λύση που αργότερα έβγαζε νόημα. (Αξίζει να σημειωθεί ότι ακόμη και οι ίδιοι οι developers εκείνη την εποχή κολλούσαν καμιά φορά στην προσπάθειά τους να καλλιεργήσουν αυτή την ικανοποίηση, με λιγότερο ικανούς σχεδιαστές να βάζουν απλώς ηλίθιους, τυχαίους συνδυασμούς αντικειμένων στα παιχνίδια τους, νομίζοντας ότι έτσι πρέπει.)
Ή μιλούσες με τους φίλους σου που το έπαιζαν κι αυτοί. Στη δική μου περίπτωση, τηλεφωνούσα στον φίλο του μπαμπά μου, τον Τεντ, με το χέρι μου να τρέμει καθώς πατούσα τα κουμπιά του πλαστικού τηλεφώνου, ξέροντας ότι θα έβγαζε ένα φιλικό αναστεναγμό όταν άκουγε τη στριγκιά φωνή μου των 11. Δεν ξέρω πώς ο Τεντ είχε ήδη λύσει όλα τα παζλ σε όλα τα adventure, αλλά τα είχε, και έδινε εξαιρετικά hints.
Δεν ήταν υποτίθεται να τερματίσεις αυτά τα παιχνίδια χωρίς βοήθεια· υποτίθεται ότι θα σέρνατε μια καρέκλα της κουζίνας στο γραφείο του μπαμπά για να παίξετε μαζί.
Κανείς δεν έχει περιγράψει καλύτερα την αίσθηση του χώρου και του χρόνου γύρω από τον τρόπο που παίζονταν αυτά τα παιχνίδια από τη συγγραφέα παιχνιδιών Aysha I. Farah, που έγραψε στο BlueSky: «Δεν ήταν υποτίθεται να τερματίσεις αυτά τα παιχνίδια χωρίς βοήθεια· υποτίθεται ότι θα σέρνατε μια καρέκλα της κουζίνας στο γραφείο του μπαμπά για να παίξετε μαζί». (Αυτό με άγγιξε ιδιαίτερα: ο τίτλος που έδωσα στο νεκρολόγιο του μπαμπά μου ήταν «Μπορώ να φέρω μια καρέκλα;»)
Τα παιχνίδια αυτά συνοδεύονταν από παράξενα έξτρα στο κουτί, όπως ψεύτικες εφημερίδες ή εγχειρίδια γεμάτα ζωτικά hints για παζλ μέσα στο παιχνίδι, και πιο διαβόητα απ’ όλα, αριθμούς premium hint-line που μπορούσες να καλέσεις αν κολλούσες. (Για περίεργους λόγους, οι βρετανικές εκδόσεις αυτών των παιχνιδιών είχαν τους αμερικάνικους αριθμούς hint-line, κάνοντάς τους να φαίνονται ακόμα πιο άπιαστοι.) Αγόραζες το επόμενο τεύχος του αγαπημένου σου μηνιαίου περιοδικού ελπίζοντας να περιέχει tips ή οδηγό για το παιχνίδι. Οι αναγνώστες έγραφαν: «Δεν μπορώ να καταλάβω πώς να πάρω το ψαλίδι από την καλόγρια» και το περιοδικό το δημοσίευε με hint.
Προφανώς αυτός δεν είναι πια ο τρόπος που μπορούν να λειτουργούν τα παιχνίδια. Αν κολλήσεις και το παιχνίδι δεν σου προσφέρει απλώς τη λύση, το ίντερνετ είναι πλέον κατά 87 % SEO-baiting οδηγοί. Είναι απολύτως λογικό οποιοσδήποτε κάτω των 350 να βλέπει την ιδέα να κολλήσεις για μια εβδομάδα και να το δέχεσαι ως τρέλα. Ίσως και να είναι! Είναι διαφορετική εποχή. Το ξέρω πολύ καλά, έχοντας μεγαλώσει σε μία, αλλά είμαι πλήρως εγγενής στο παρόν, πλέον ανίκανος να διαχειριστώ την ιδέα του να κολλήσω. Αναρωτιέμαι όμως πόσο πιο ενδιαφέρον θα μπορούσε να ήταν το πείραμα της Woe Industries αν οι παίκτες είχαν προσφερθεί να κλειδωθούν για μια εβδομάδα σε σπίτι χωρίς ίντερνετ και τους έδιναν ένα αντίτυπο του Maniac Mansion. Αν θα προκαλούσε πλήρη κατάρρευση ή αν η ικανότητα να επιβραδύνεις και να κολλάς υπάρχει ακόμα μέσα στην ανθρωπότητα.
Τελικά, νομίζω ότι οι δύο άνθρωποι που τελείωσαν το παιχνίδι ήταν οι χαμένοι, ενώ οι άλλοι 829 αξίζουν πιστοποιητικό. Αυτοί έπαιζαν σωστά.