Η Βιομηχανία Βιντεοπαιχνιδιών Δεν Είναι Εξοπλισμένη να Διαχειριστεί Αυτό που Έρχεται

Η Βιομηχανία Βιντεοπαιχνιδιών Δεν Είναι Εξοπλισμένη να Διαχειριστεί Αυτό που Έρχεται

Πριν από 30 χρόνια, το Toy Story αφηγήθηκε μια γενεακή σύγκρουση ανάμεσα σε μια παλιά κούκλα με σπάγκο και μια φανταχτερή καινούρια με κουμπιά. Τα δύο παιχνίδια έμαθαν να τα πηγαίνουν. Αυτή την εβδομάδα το τρέιλερ του Toy Story 5 δείχνει και τα δύο να κηρύσσουν μπουτλερικό τζιχάντ ενάντια στα τάμπλετ. Συμφωνώ για τους πιθανούς κινδύνους της υπερβολικής οθόνης, αλλά λέει πολλά πως οι δημιουργοί και το κοινό πλέον ταυτίζονται λιγότερο με το παιδί που παίζει και περισσότερο με τον ενήλικα που πέρασε όλο το δείπνο ακούγοντας για «looksmaxxing».

Αν είσαι παιδί που θέλει να δει ταινία για παιδιά ή ενήλικας που θέλει ταινία για ενήλικες, έχεις ευτυχώς επιλογές πέρα από το Toy Story. Αν και διαταραγμένη, η βιομηχανία του Χόλιγουντ διαθέτει οικοσύστημα που καλύπτει όλες τις ηλικίες. Το gaming ακόμα όχι.

Ήταν ένας δυσοίωνος μήνας για τη βιομηχανία των videogames. Η υποδομή της τεχνητής νοημοσύνης καταπίνει τον κόσμο της καταναλωτικής τεχνολογίας. Περισσότερα πολυεκατομμυριακά live-service παιχνίδια απέτυχαν να πιάσουν το στόχο, ενώ η Sony φαίνεται να ξαναχτίζεται εξ ολοκλήρου με αυτό το πρότυπο. Η Microsoft όχι μόνο εστιάζει αποκλειστικά στην ενσωμάτωση AI, αλλά ενώ έγραφα αυτό το κείμενο, οι επικεφαλής του Xbox ανακοίνωσαν ξαφνικά την αποχώρησή τους και την αντικατάστασή τους από στελέχη του τμήματος AI.

Όλες αυτές οι δραματικές στροφές συμβαίνουν στη σκιά άβολων τάσεων των παικτών. Περισσότεροι παίκτες παίζουν λιγότερα παιχνίδια. Τα παιχνίδια που παίζουν είναι χρόνων. Το να πετύχεις ένα «παιχνίδι για πάντα» είναι προφανώς κερδοφόρο για την εταιρεία, γι’ αυτό στοιχηματίζει η Sony, αλλά είναι φόρμουλα που μπορεί μόνο να συρρικνώσει τη βιομηχανία.

Γιατί λοιπόν, όταν ο πληθυσμός δεν έχει ποτέ βυθιστεί περισσότερο στο gaming, με ακόμη και το ένα τρίτο των ογδοντάρηδων να παίζει Candy Crush, η επιτυχία είναι τόσο αργή; Οι γούστα και οι προτιμήσεις διαφέρουν ανά δημογραφικό και γεωγραφία. Παθιασμένοι θαυμαστές, από λάτρεις ευρωπαϊκών προσομοιώσεων σιδηροδρόμων μέχρι κοινότητες παιχνιδιών μάχης στη Λατινική Αμερική, τα βγάζουν πέρα ακόμα κι όταν η μεγάλη βιομηχανία δεν προσφέρει. Όσοι διψούν για deck builders, 4X και turn-based RPG θα βρουν κάτι να φάνε.

Το μεγαλύτερο χάσμα όμως μεταξύ των κουλτουρών δεν είναι ο χώρος, αλλά ο χρόνος. Εκεί βλέπουμε καταστροφική στασιμότητα. Οι νεότεροι παίκτες καίνε αφύλαχτες ώρες στο Roblox. Οι μεγαλύτεροι κοιμούνται τον ύπνο του Όντιν μέχρι να τραβήξει κάποιο single-player blockbuster το μάτι τους. Η μεσαία ηλικία, μαθαίνοντας το διαθέσιμο εισόδημα, ανακαλύπτει άλλους τρόπους να το ξοδέψει. Οι μεγαλύτεροι παίκτες της βιομηχανίας περιμένουν ακόμα ολόκληρο αυτό το μπλοκ να έλξει το επόμενο Fortnite ή Grand Theft Auto, αλλά χρόνο με το χρόνο μοιάζει όλο και περισσότερο με ευχολόγιο, επιβλαβές.

Κατά τη δεκαετία του ’90, η βιομηχανία videogames προσπάθησε πολύ σκόπιμα να περιορίσει το κοινό της σε έφηβα αγόρια. Ένα ελεγχόμενο δημογραφικό που έκανε το μάρκετινγκ πιο εύκολο. Οι ταινίες, η μουσική και η τηλεόραση δεν το έκαναν αυτό πέρα από συγκεκριμένα προγράμματα, γιατί ήξεραν πως η δουλειά τους εξαρτιόταν από το να έχουν κάτι να πουλήσουν σε όλους.

Δεν είναι τυχαίο πως η βιομηχανία videogames βρήκε τις μεγαλύτερες επιτυχίες της όταν το προσωπείο έσπασε. Το The Sims, το Pokemon και οι δυνατότητες DVD του PlayStation 2 ήταν χρυσορυχεία, αποτελούμενα από ανθρώπους που δεν έβλεπαν τον εαυτό τους ως κύριο κοινό. Οι μεγαλύτεροι ανατροπείς της τελευταίας δεκαετίας δεν ήταν φανταστικά RPG ή open-world shooters, αλλά το Minecraft και το Pokemon Go.

Το gaming άρχισε να διευρύνει τους ορίζοντές του, να νιώθει διαφορετικό, ακόμα κι αν τα τμήματα μάρκετινγκ επικεντρωμένα στο «dude» παρέμειναν εδραιωμένα για χρόνια. Αν υπάρξει κραχ στον ορίζοντα, είναι πιθανό η Nintendo να βγει πάλι πιο αλώβητη. Παιχνίδια όπως το Mario, το Zelda και το Kart αγαπιούνται πραγματικά σε όλες τις γενιές, δημογραφικά ευέλικτα. Η εταιρεία καταλαβαίνει εδώ και καιρό τη σημασία του να προσπαθείς να επαναπροσδιορίσεις τι μπορεί να είναι η εμπειρία του παιχνιδιού.

«Αν συνεχίσουμε να συσσωρευόμαστε γύρω από τέσσερα ή πέντε είδη, δεν θα αποκτήσουμε νέους παίκτες γιατί αυτοί οι άνθρωποι έχουν ήδη πει πως δεν ενδιαφέρονται για τα είδη σας», είπε το 2023 ο πρώην πρόεδρος της Sony Interactive Entertainment, Shawn Layden. «Μην κοροϊδεύεσαι πως κάποιος που έχει πει “όχι” στο Call of Duty τα τελευταία 15 χρόνια θα αρχίσει ξαφνικά να λέει “ναι” στο Call of Duty».

Αξίζει να αναφερθεί πως οι πωλήσεις του Call of Duty, ενός από τα διαχρονικά γαλακτοκομικά του gaming, έπεσαν πέρυσι.

Η τωρινή νεολαία, επιλέγοντας Roblox και το lore του Five Nights at Freddy’s, είναι αδιάφορη για την προώθηση γραφικών που κάποτε όριζε την πρόοδο της βιομηχανίας. Οι άνθρωποι που πηγαίνουν σε συναυλίες, εξαντλημένοι από το διαδίκτυο αλλά ακόμα απολαμβάνουν το ποστάρισμα, συμβιβάζονται με τις χειρότερες ψηφιακές κάμερες flashcard της δεκαετίας του 2000. Οι φαν που κάποτε εμφανίζονταν αξιόπιστα σε κάθε νέα κόντρα AAA κονσόλας τώρα κλείνουν ραντεβού για κολονοσκόπηση.

Καθώς τα gaming rigs επιστρέφουν στα 6.000 δολάρια, το νησί των παικτών υψηλών επιδόσεων θα συρρικνωθεί στη χερσόνησο των περίπου 30.000 ανθρώπων που έχουν αστείο «XxX» στο όνομα χρήστη τους. Οι μεγαλύτερες εταιρείες gaming στοιχηματίζουν μη βιώσιμα, βασιζόμενες στο να εμφανιστεί ο καθένας από αυτούς τους παίκτες και να συνδεθεί σε ένα ενιαίο όραμα gaming. Είναι πόνοι ανάπτυξης που ωριμάζουν στο χειρότερο δυνατό timing. Αλλά είναι αποτέλεσμα σκόπιμων αποφάσεων, όχι αναπόφευκτης μοίρας.

Αν αυτή η βιομηχανία θέλει μέλλον, χρειάζεται ένα οικοσύστημα που όλοι μπορούν να συμμετέχουν μακροπρόθεσμα. Από τα πρώτα βήματα μέχρι το ένα πόδι στον τάφο. Απαιτεί μια συμπεριληπτική προσέγγιση πολύ ξένη στα θεμέλιά της. Θα χρειαστεί τρόπο να ανακαλύψει περισσότερα από το επόμενο live-service παιχνίδι, αλλά το ισοδύναμο του Sesame Street, του Smiling Friends και του Saturday Night Live στο ίδιο ηλίθιο κουτί. Εκπαιδευτικά και δικαστικά δράματα μαζί. Η βάση παικτών είναι τεράστια. Μεγαλύτερη από ποτέ. Συνεχώς αυξανόμενη. Δεν θα χωρέσουν όλοι στο επόμενο Fortnite.

Leave a Reply

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *