Οι Devs του Highguard μιλούν για το πώς μετέτρεψαν το Rust σε hero shooter και για εκείνο το τραγικό reveal στα Game Awards

Οι Devs του Highguard μιλούν για το πώς μετέτρεψαν το Rust σε hero shooter και για εκείνο το τραγικό reveal στα Game Awards

Σε κάποιο σημείο της ανάπτυξης, η νίκη κρινόταν από την πλήρη καταστροφή ενός εχθρικού Keep. Τελικά, η ομάδα κατέληξε να καθορίζει τη νίκη με την ανατίναξη βομβών σε στόχους, όπως στο Counter Strike, για να απλοποιήσει τα πράγματα. Η απόφαση να μειώνεται η συχνότητα του εξοπλισμού που σώζεται σε κάθε γύρο μέχρι να στεφθεί νικητής προήλθε από το γεγονός ότι τα playtest κατέληγαν σε ένα ανιαρό πινγκ-πονγκ χωρίς σπιρτάδα. Για παρόμοιο λόγο, η ομάδα τελικά επέλεξε να δώσει στο Shieldbreaker χρονικό όριο πριν ενεργοποιηθεί αυτόματα στο πλησιέστερο Keep.

Το πάθος της ομάδας για το project είναι μεταδοτικό, ακόμα κι αν το άγχος για την επικείμενη κυκλοφορία είναι εμφανές στα πρόσωπά τους. Ο McCord μου διηγείται την ιστορία πίσω από το τσεκούρι και πώς κατέληξε να χρησιμεύει τόσο για τη συλλογή πόρων όσο και ως όπλο μάχης. Ο Carlos εξηγεί πώς το «πρόβλημα της ορμής» λύθηκε ουσιαστικά το 2025, περισσότερα από τρία χρόνια μετά την έναρξη της ανάπτυξης. Μου κάνει εντύπωση πόσο ανοιχτά μιλάει η ομάδα για τους αγώνες που πέρασε φτιάχνοντας το Highguard, ένα παιχνίδι στο οποίο δούλεψαν χρόνια αλλά του οποίου η μοίρα εξαρτάται από ένα απρόβλεπτο και χαοτικό διαδικτυακό κοινό.

«Σκύψαμε το κεφάλι, ακούσαμε, παρατηρήσαμε τι συνέβαινε και το πήραμε κατάκαρδα», είπε ο Grenier. «Αλλά μείναμε σιωπηλοί γιατί ξέραμε ότι την πρώτη, την επόμενη φορά που θα μιλούσαμε στο κοινό, έπρεπε να είναι μέσα από το ίδιο το παιχνίδι και να αφήσουμε το παιχνίδι να μιλήσει από μόνο του.»

Leave a Reply

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *