Το Marathon είναι ένα hero extraction shooter, αλλά δεν ήταν πάντα έτσι. Ο πρώην franchise art director Joseph Cross περιέγραψε τη δουλειά του στο παιχνίδι σε μια νέα συνέντευξη, συμπεριλαμβανομένης μιας μεγάλης αλλαγής σε ένα βασικό στοιχείο του παιχνιδιού στα μισά της ανάπτυξης. Μίλησε επίσης για την αποχώρησή του από τη Bungie μετά από τόσα χρόνια δουλειάς στο Destiny και στο επερχόμενο multiplayer παιχνίδι της εταιρείας.
«Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού πέρασε μια αρκετά βαθιά εξέλιξη στα μισά της πορείας, κι αυτό άλλαξε αρκετά την οπτική ψυχολογία», είπε ο βετεράνος καλλιτέχνης στο newsletter του Mikhail Klimentov ReaderGrev σε νέα συνέντευξη. Όπως το περιγράφει ο Cross, οι δρομείς του Marathon ήταν αρχικά απλοί αναλώσιμοι μισθοφόροι που οι παίκτες θα προσάρμοζαν για να ταιριάξουν στη δική τους φαντασίωση. Μόνο αργότερα η ομάδα ανάπτυξης στράφηκε σε πραγματικούς χαρακτήρες με καθορισμένα backstories, ικανότητες και μοναδικές οπτικές ταυτότητες.
«Πηγαίνεις από το να σχεδιάζεις ένα όχημα σε έναν στόλο χιλίων στο να σχεδιάζεις το Millennium Falcon», είπε. «Η ψυχολογία αλλάζει. Νομίζω ότι αυτό απαντά στην αρχική σου ερώτηση, δηλαδή πώς σχετίζεται η τέχνη με το gameplay και πού συγκρούονται; Κι αυτό ήταν σίγουρα ένα σημαντικό σημείο. Στη συγκεκριμένη παραγωγή ήταν ένα αρκετά σημαντικό γεγονός και έπρεπε να συμβεί απίστευτα γρήγορα.»
Το στοιχείο των ηρώων έχει γίνει σημαντικό μέρος του μάρκετινγκ γύρω από τη μυθοπλασία του Marathon και το διαφοροποιεί από ανταγωνιστές του είδους όπως το Arc Raiders και το Escape from Tarkov. Ταυτόχρονα, όμως, τοποθετεί το παιχνίδι σε ένα είδος που μερικοί παίκτες δείχνουν να έχουν κουραστεί πολύ. Αλλού στη συνέντευξη, ο Cross είπε ότι το παιχνίδι βασίζεται πολύ στο εντυπωσιακό του art style, που δανείζεται έμπνευση από πολλά πράγματα — από τη sneaker κουλτούρα της Nike μέχρι τη συναρμολόγηση επίπλων της Ikea — για να ξεχωρίσει.
Είπε:
Υπάρχει κάτι στο σχεδιασμό του παιχνιδιού, όπου σε κάποιο σημείο πίστεψα πραγματικά ότι η τέχνη είχε ίσως μεγαλύτερη ευθύνη να δημιουργήσει ενδιαφέρον από ό,τι θα είχε σε ένα διαφορετικό είδος παιχνιδιού. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού δεν επανεφευρίσκει τον τροχό. Βάζουμε ενδιαφέροντες συνδυασμούς σε γνωστούς μηχανισμούς. Η αφήγηση επίσης δεν επανεφευρίσκει τον τροχό. Είναι μια εγκαταλελειμμένη διαστημική αποικία όπου συνέβη κάτι μυστηριώδες. Το έχουμε δει πολλές φορές. Είναι το πώς το παρουσιάζεις, και κάποια στιγμή, για καλό ή για κακό, είπα στον εαυτό μου ότι αυτή είναι μια ευκαιρία για την τέχνη να ανέβει επίπεδο και να προσφέρει μια νέα αίσθηση σε αυτόν τον κόσμο.
Αποχώρηση από τη Bungie λίγο πριν την κυκλοφορία του Marathon
Γιατί λοιπόν ο Cross, που πέρασε πάνω από μια δεκαετία δουλεύοντας στην τέχνη του στούντιο, ξεκινώντας από το αρχικό Destiny, αποφάσισε να φύγει λίγο πριν κυκλοφορήσει το Marathon; Είπε ότι είναι πρώτα καλλιτέχνης και όλο και περισσότερο συνειδητοποιεί τον περιορισμένο αριθμό νέων έργων που θα προλάβει να δουλέψει στη ζωή του. «Δεν είμαι ιδρυτής της Bungie», είπε στον Klimentov. «Αυτή δεν είναι η δική μου εταιρεία. Και είμαι συνειδητοποιημένος για τον αριθμό των έργων που θα δουλέψω στη ζωή μου. Δεν γίνομαι νεότερος. Θα έχω περάσει τελικά 15 χρόνια, ουσιαστικά, σε δύο έργα για τη Bungie: το Destiny και το Marathon, με δουλειά στον κινηματογράφο ενδιάμεσα.»
Ο Cross πήρε την απόφαση να φύγει μόλις λίγες εβδομάδες πριν οριστεί η νέα ημερομηνία κυκλοφορίας του Marathon στις 5 Μαρτίου. «Καταλάβαινα επίσης πώς θα ήταν ο φυσικός ρυθμός της δουλειάς μετά την κυκλοφορία σε ένα live service παιχνίδι», πρόσθεσε. «Είναι επίσης αλήθεια ότι στο επίπεδο ανώτερης ιεραρχίας που είχα, υπάρχουν προκλήσεις που δεν υπάρχουν απαραίτητα ως καλλιτέχνης, και το να φτάσεις σε αυτή τη φάση ενός τέτοιου έργου σε αυτό το επίπεδο είχε τις δικές του προκλήσεις που επίσης συνέβαλαν.»