Ο σκηνοθέτης του Split Fiction προειδοποιεί για τα λάθος συμπεράσματα που μπορεί να βγάλει κανείς από το Clair Obscur

Ο σκηνοθέτης του Split Fiction προειδοποιεί για τα λάθος συμπεράσματα που μπορεί να βγάλει κανείς από το Clair Obscur

Η έκδοση ενός παιχνιδιού σημαίνει ότι στοιχηματίζεις πως οι άνθρωποι που το φτιάχνουν μπορούν πράγματι να το ολοκληρώσουν και πως οι μελλοντικοί παίκτες θα θέλουν πραγματικά να το αγοράσουν. Για να περιορίσουν τον κίνδυνο, όσοι υπογράφουν τις επιταγές κοιτάζουν σε όλη τη βιομηχανία για πράγματα που νιώθουν όσο το δυνατόν πιο σίγουρα. Οι προγραμματιστές που τους παρουσιάζουν ιδέες δείχνουν τότε αυτές τις επιτυχίες και εξηγούν πώς το δικό τους όνειρο θα τις αντιγράψει. Ο σκηνοθέτης του Split Fiction, Josef Fares, ανησυχεί πως η επιτυχία του «AA» τίτλου Clair Obscur: Expedition 33 μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να περιορίσει την υπόλοιπη βιομηχανία.

«Ακούς, μετά την επιτυχία τίτλων όπως το Clair Obscur: Expedition 33, ότι τα διπλά-A παιχνίδια κατακτούν τα πάντα», είπε ο Fares στο The Game Business. «Αλλά δεν θα μπορούσα να ζήσω χωρίς ένα triple-A. Θέλω πραγματικά να παίζω τα blockbuster παιχνίδια. Δεν μπορείς να φτιάξεις το GTA με δέκα εκατομμύρια [δολάρια]. Χρειαζόμαστε και τα δύο.»

Συνέχισε: «Είναι σημαντικό να μην κολλάμε σε ιδέες, όπως ότι το διπλό-A είναι κάτι καινούργιο, ή το indie είναι κάτι καινούργιο, ή το “μπλα μπλα μπλα” είναι κάτι καινούργιο. Χρειαζόμαστε την ποικιλομορφία. Ελπίζω οι εκδότες να μην κοιτάξουν ένα παιχνίδι σαν το Expedition [33], που σημείωσε τεράστια επιτυχία, και να πουν “α, το διπλό-A είναι το νέο trend. Ας κάνουμε μόνο αυτό.” Δεν το πιστεύω αυτό. Είχαμε φέτος πολλά διπλά-A παιχνίδια που βγήκαν και κανείς δεν τους έδωσε σημασία. Ας το θυμόμαστε αυτό.»

Έχει δίκιο, φυσικά. Για κάθε Space Marine 2 υπάρχει ένα Banishers: Ghosts of New Eden ή ένα Immortals of Aveum που δεν πιάνει, ανεξάρτητα από την ποιότητα και τη δημιουργικότητα. Η βιομηχανία έχει τη συνήθεια να συσπειρώνεται γύρω από συγκεκριμένες επιτυχίες ή νέα είδη και να προσπαθεί να βγάλει αλάνθαστες συνταγές από αυτές. Έτσι καταλήγεις με κύματα αντιγραφικών MMO, MOBA, παιχνιδιών με κάρτες ή hero shooters χρόνια μετά τις αρχικές επιτυχίες.

Υπερασπίζεται την EA

Ο Fares δείχνει τη Rockstar Games, τη Naughty Dog και τη Nintendo ως εταιρείες που κινούνται στο χώρο των AAA αλλά εξακολουθούν να διακινδυνεύουν και να προωθούν τη δημιουργικότητα. Μια εταιρεία που δεν φημίζεται για τέτοιους κινδύνους είναι η Electronic Arts, η οποία βγάζει τα περισσότερα χρήματά της από ετήσιες συνέχειες αθλητικών franchise με καζίνο μικροσυναλλαγών μέσα. Αλλά παρά το μίσος που δέχεται ο εκδότης του Split Fiction, ο ιδρυτής της Hazelight πιστεύει πως η EA δέχεται περισσότερο «σκατά» απ’ όσο της αξίζει.

«Υπάρχουν πολλοί σπουδαίοι άνθρωποι στην EA», είπε ο Fares στο The Game Business. «Ξέρουν πώς δουλεύουμε. Το σέβονται και μας αφήνουν ήσυχους.» Συνέχισε: «Η EA τρώει περισσότερο σκατά απ’ όσο της αξίζει.» Σημείωσε πως κι άλλες εταιρείες κάνουν λάθη, αλλά «η EA έχει γίνει ο κακός της υπόθεσης». Ο Fares πρόσθεσε: «Για εμάς είναι μια εξαιρετική συνεργασία. Το λέω ανοιχτά. Αν ήταν κακή, θα το έλεγα και σε αυτή τη συνέντευξη. Αλλά έχουμε εξαιρετική σχέση.»

Ένα μέρος αυτής της καλής σχέσης ίσως προέρχεται από το γεγονός ότι τα co-op action-adventure παιχνίδια της Hazelight πουλάνε δεκάδες εκατομμύρια αντίτυπα, ακόμα και σε ανθρώπους που δεν θεωρούν τον εαυτό τους hardcore gamers. Το It Takes Two έχει ξεπεράσει τα 20 εκατομμύρια αντίτυπα και το Split Fiction ξεπέρασε τα 4 εκατομμύρια μέσα στους πρώτους μήνες κυκλοφορίας του πέρυσι.

Δύσπιστος για την Τεχνητή Νοημοσύνη

Ο σκηνοθέτης είπε επίσης στο The Game Business ότι το στούντιο παίρνει όλες τις αποφάσεις βάσει του τι πιστεύει η ομάδα ότι θα κάνει το καλύτερο παιχνίδι. Μέχρι στιγμής, αυτό δεν περιλαμβάνει γεννήτριες AI. «Αν κοιτάξεις το Midjourney, για παράδειγμα, όταν βγήκε ήταν εντυπωσιακό. Και πέντε χρόνια αργότερα… ο πήχης δεν έχει ανέβει πολύ», είπε ο Fares. «Ίσως αυτό είναι το όριό του. Βλέπεις κάποιον να δημιουργεί μια ιδέα παιχνιδιού και να λέει “δες τι μπορεί να συμβεί σε πέντε χρόνια;” Αλλά ποιος ξέρει; Σε πέντε χρόνια ίσως να είναι σαν το Midjourney… όχι πολύ καλύτερο.»

Λέει πως τα παιχνίδια χρειάζονται ακόμα μια δημιουργική όραση στο κέντρο τους, κάτι που δεν μπορείς να πάρεις από ένα chatbot. Τουλάχιστον προς το παρόν. Αν και ο Fares δεν «βλέπει την AI να τα παίρνει όλα» σύντομα, είπε πως είναι ακόμα δύσκολο να πεις. «Ποιος ξέρει τι θα συμβεί στο μέλλον;» Θα τολμήσω να πω πως ό,τι κι αν προκύψει από τη γεννήτρια AI, η EA θα συνεχίσει να φτιάχνει αθλητικά παιχνίδια και η Hazelight θα κυκλοφορήσει άλλο ένα βραβευμένο co-op blockbuster σε λίγα χρόνια.

Leave a Reply

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *