Η κυκλοφορία του Highguard αυτή την εβδομάδα αναζωπύρωσε μια συζήτηση γύρω από την καλή συμπεριφορά. Πάνω από εκατό άνθρωποι δούλεψαν για αρκετά χρόνια σε ένα πρότζεκτ που τους παθίαζε. Αντί όλοι να του δώσουν μια δίκαιη ευκαιρία και να συζητήσουν χαλαρά τι τους άρεσε ή όχι, η κουβέντα γύρω από το νέο multiplayer shooter πνίγηκε σχεδόν αμέσως σε έναν κατακλυσμό αντανακλαστικής αρνητικότητας. Τα social media είναι γεμάτα ανθρώπους που «καταδικάζουν» το παιχνίδι για να κερδίσουν φήμη και οι κριτικές στο Steam κατακλύζονται από χρήστες που το άγγιξαν ελάχιστα στο PC πριν βιαστούν να το βαθμολογήσουν σχεδόν αποκλειστικά βάσει της απόδοσης υλικού.
Είναι το αποκορύφωμα ενός ολοένα και πιο κατακερματισμένου διαδικτυακού οικοσυστήματος, του οποίου οι μόνες ενοποιητικές δυνάμεις είναι αλγόριθμοι που επιβραβεύουν το δόλωμα θυμού και ατελείωτο δωρεάν περιεχόμενο που ενθαρρύνει βίαιες, άμεσες κρίσεις για να ταξινομήσει κανείς το χάος. Αν δεν είσαι πρώτος, είσαι τελευταίος. Αν δεν είσαι ο καλύτερος, ποιος νοιάζεται; Η γρήγορη, ηχηρή και σε πολλές περιπτώσεις υπερβολικά τοξική αντίδραση στο Highguard έχει αφήσει κάποιους προγραμματιστές ανήσυχους, αηδιασμένους και μπερδεμένους.
«Δεν μου αρέσει ο κόσμος να χέζει πράγματα που έχουν φτιάξει άλλοι», έγραψε ο σκηνοθέτης του Baldur’s Gate 3 και CEO της Larian Studios, Swen Vincke, στο X χθες το βράδυ. Πέρασε το μεγαλύτερο μέρος του σύντομου «βήματός» του μιλώντας για κριτικές παιχνιδιών, που μοιάζουν εντελώς παράπλευρες σε ό,τι συμβαίνει με το Highguard αυτή τη στιγμή. Θέλει να είναι λιγότερο σκληρές και προσωπικές· οι περισσότεροι θαυμαστές θέλουν να φαίνονται λιγότερο διογκωμένες και υπερβολικά ευγενικές στους εκδότες. Σημαντικό όμως: σχεδόν κανείς δεν έχει ακόμα κριτικάρει το Highguard. Ίσως να περιμένουμε να πάρει βαθμολογία στο Metacritic πριν αρχίσουμε να βαθμολογούμε όλους τους επικριτές του, μια ακόμα πρόταση του Vincke.
Παρ’ όλα αυτά, ο βετεράνος δημιουργός RPG κατέληξε σε έκκληση για περισσότερη ευγένεια. «Το σκεφτόμουν καιρό και το να ανοίξω το feed μου σήμερα το έφερε όλο στην επιφάνεια», έγραψε. «Σκέψου τη στιγμή που έπρεπε να απαγγείλεις κάτι μπροστά στην τάξη και πόσο αγχωμένος ήσουν. Και πόσο πονούσε κάθε αρνητικό σχόλιο. Να είστε καλοί ο ένας στον άλλον, να είστε καλοί σε όσους φτιάχνουν πράγματα για να σας διασκεδάσουν. Φερθείτε τους όπως θα θέλατε να σας φερθούν αν είχατε φτιάξει κάτι».
Ο Vincke δεν ήταν ο μόνος ενοχλημένος. «Πότε έγινε μόδα να μισούμε ένα καινούργιο παιχνίδι;» έγραψε ο Cliff Bleszinski στο X. «Το βλέπω όλο και περισσότερο τα τελευταία χρόνια. Είναι εξαντλητικό». Ο συνιδρυτής της Epic Games, Mark Reign, τον retweeted: «Είναι απλώς απαίσιο. Ειδικά όταν πρόκειται για ΔΩΡΕΑΝ παιχνίδι από νέο στούντιο. Τόσο λυπηρό. Είναι χόμπι για τους ανθρώπους, θα έπρεπε να το προσεγγίζουν με χαρά, όχι με μίσος».
Ο Διευθυντής Επικοινωνίας της Remedy Entertainment, Thomas Puha, απογοητεύτηκε από το πώς τα νούμερα παικτών έχουν γίνει όπλο ενάντια στα παιχνίδια τα τελευταία χρόνια. «Κουράστηκα να βλέπω τίτλους για το πόσους παίκτες έχασε το Highguard», έγραψε. «Ναι, μπορείς να πεις ότι απλώς παραθέτεις γεγονότα, αλλά δεν μπορώ να ξεφύγω από την αίσθηση ότι υπάρχει μια «γιορτή» όταν ένα παιχνίδι πάει άσχημα και απλώς βγάζουμε αρνητικούς τίτλους για την τιμή του. Δεν θα έπρεπε εμείς οι devs να προσπαθούμε έστω;»
Άλλο ένα «κραχ» hero shooter
Θα μπορούσαμε να ψυχαναλύσουμε γιατί το διαδικτυακό gamer id έχει κολλήσει τόσο παθιασμένα σε αυτές τις αφηγήσεις αντί απλώς να παίζει τα παιχνίδια και να τα απολαμβάνει ή να προχωράει παρακάτω. Ένα μέρος του είναι σίγουρα η συνεχιζόμενη αντίδραση ενάντια στην ίδια την ιδέα των live-service παιχνιδιών. Παρόλο που είναι μακράν το πιο παιγμένο και κερδοφόρο είδος, υπάρχει ένα συγκεκριμένο είδος παίκτη που αντιπαθεί τη βαρυτική δίνη που έχουν δημιουργήσει. Για μια μερίδα των peddlers του YouTube culture war, η αποτυχία του Concord γιορτάστηκε ως ήττα των προοδευτικών αξιών στην αγορά. Για άλλους έγινε συμβολική δικαίωση ότι όλες αυτές οι εταιρείες που χώνουν πόρους σε καζίνο μικροσυναλλαγών ήταν ανόητες.
Ίσως απλώς έχουν εξαντληθεί με το σύγχρονο live-service παιχνίδι που προσπαθεί να καταλάβει τη ζωή και το πορτοφόλι τους. Κάποτε, το μεγάλο σκάνδαλο ήταν οι εκδότες να χρησιμοποιούν μαστίγια (κωδικούς multiplayer μιας χρήσης) και καρότα (μπόνους DLC) για να σταματήσουν την αγορά μεταχειρισμένων. Τώρα η πώληση των περισσότερων παιχνιδιών είναι ασήμαντη. Τα πραγματικά λεφτά βγαίνουν από το in-game shop και ο μόνος τρόπος να συνεχίσεις να τα βγάζεις είναι να κρατάς τον κόσμο να παίζει όσο περισσότερο γίνεται. Για τους θαυμαστές των «παιχνιδιών για πάντα» που λατρεύουν να κρέμονται με τους φίλους τους μέσα τους, κανένα κακό. Για κάποιον που δεν θέλει το χόμπι του να γίνει σαν δεύτερη δουλειά, είναι εύκολο να δεις πού μπορεί να προκύψει εξάντληση και αντίδραση.
Δεν βοηθάει ότι το Highguard, παρότι εμπνέεται από παιχνίδια όπως το Rust, ακούγεται σαν απομίμηση του Overwatch και περιέχει μερικούς πολύ γενικούς χαρακτήρες. Φτιαγμένο από μερικούς από τους επικεφαλής του Apex Legends, η αντίθεση ανάμεσα στις κυκλοφορίες των δύο multiplayer παιχνιδιών δείχνει όχι μόνο πιθανή αύξηση της κόπωσης για τα live-service τα τελευταία χρόνια, αλλά και την αποσύνθεση του ευρύτερου οικοσυστήματος όπου συζητιούνται όλα αυτά τα ζητήματα. «Ο Covid μετέτρεψε τα social media σε μια ατελείωτη, απαίσια συζήτηση· μόλις σκάσεις, οι φρίκες δεν σταματούν ποτέ», γράφει ο Nathan Grayson στο Aftermath. Προσθέτει: «Τα τελευταία χρόνια η κατάσταση χειροτέρεψε, με βίντεο σύντομης διάρκειας να κυριαρχούν ως ο κύριος τρόπος έκφρασης και να γεννούν μια γενιά καυστικών clip farmers που τραβάνε από το βυζί κάθε αντιληπτό δράμα της εβδομάδας μέχρι να ξεραθεί και να μείνει μόνο το κόκαλο. Μετά πάνε στο επόμενο και εφαρμόζουν το ίδιο εγχειρίδιο ξανά».
Σε αυτό το περιβάλλον «brainrot» είναι πιο δύσκολο από ποτέ, αλλά και πιο επείγον, να διαχωρίσεις το κακόπιστο trolling, το drama-farming και τις εκστρατείες review-bombing από την ειλικρινή απέχθεια όταν ένα παιχνίδι είναι άθλιο ή, πιο συχνά, απλώς δεν έχει χυμό. «Αφήστε τον κόσμο να μισείει σκατά», αστειεύτηκε πρόσφατα ο συνιδρυτής του Giant Bomb, Jeff Gerstmann, στο podcast του. «Αφήστε τους ανθρώπους να είναι άνθρωποι! Ωριμάστε. Είναι εντάξει να κριτικάρεις πράγματα που είναι ηλίθια». Το είπε ως απάντηση σε κάποιον που τον κατηγορούσε που κορόιδευε όσους έχουν γυάλινες θήκες για gaming PC που φαίνονται μέσα, αλλά ισχύει εξίσου για μια υποβόσκουσα τάση στο gaming discourse που προτιμά όσους δεν έχουν τίποτα καλό να πουν να μη λένε τίποτα καθόλου.
Η κατάρρευση του διαδικτύου έκανε την κριτική πιο σημαντική, όχι λιγότερο, και ανέβασε τα διακυβεύματα για το να την κάνεις υπεύθυνα και τίμια. Απαιτεί ανοιχτό μυαλό, γενναιόδωρο πνεύμα και ακλόνητη δέσμευση να λες αυτό που σημαίνεις και να σημαίνεις αυτό που λες. Και να αποφεύγεις το Twitter και κάθε άλλο ραδιενεργό μέσο κοινωνικής δικτύωσης όσο πιο πολύ γίνεται.