Το Digital Foundry απαντά στην αντίδραση για το DLSS 5: «Θα έπρεπε να είχαμε αφιερώσει περισσότερο χρόνο»

Το Digital Foundry απαντά στην αντίδραση για το DLSS 5: «Θα έπρεπε να είχαμε αφιερώσει περισσότερο χρόνο»

Αν και υπάρχουν πολλά να αναλύσει κανείς για το DLSS 5 από τεχνική άποψη, αυτό που τράβηξε περισσότερο την προσοχή του κόσμου ήταν οι συγκρίσεις πριν και μετά, που έδειχναν πώς μοιάζουν τα παιχνίδια όταν ενεργοποιείται η τεχνολογία γεννητικής τεχνητής νοημοσύνης. Χρησιμοποιώντας δεδομένα εκπαίδευσης, πρόσθετε ένα επιπλέον επίπεδο οπτικής πιστότητας, αλλά φαινόταν να αλλάζει δραματικά την αρχική εμφάνιση και αίσθηση των παιχνιδιών στα οποία εφαρμοζόταν, ιδιαίτερα όσον αφορά τα πρόσωπα των χαρακτήρων. Ένα παράδειγμα έδειχνε την Grace από το Resident Evil Requiem να δείχνει θεμελιωδώς διαφορετική σε σχέση με το υπάρχον μοντέλο της σε κονσόλες και PC.

«Όταν το βλέπεις αυτό το πλάνο για πρώτη φορά, είναι πολύ δύσκολο να διαφωνήσεις· αν εναλλάσσεις τα δύο, ποιο θα διάλεγες να παίξεις;» λέει ο Leadbetter ακριβώς εκείνη τη στιγμή στο αρχικό preview του Digital Foundry για το DLSS 5. «Είναι προφανές, έτσι;» Αυτός και ο συνάδελφός του Oliver Mackenzie, που επίσης συμμετείχε στο preview, έγιναν στόχοι της ευρύτερης κατακραυγής για το demo της Nvidia, συμπεριλαμβανομένων και απειλών κατά της ζωής τους. Ήταν επίσης σαφές ότι άλλα μέλη της ομάδας δεν συμφωνούσαν πλήρως με τις αξιολογήσεις του αρχικού βίντεο.

«Όποτε βλέπεις κάτι καινούργιο και πρωτοποριακό, νιώθεις έναν ενθουσιασμό αφού βγεις από τέτοιες εμπειρίες και, ναι, μπορούμε να συζητήσουμε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της τεχνολογίας σε λίγο, αλλά τελικά αυτή είναι η πρώτη μας πραγματική ματιά σε παιχνίδια που οδηγούνται από νέα τεχνική απεικόνιση, σωστά;» είπε ο Leadbetter στο σημερινό follow-up βίντεο.

«Και συμβαίνουν τόσα πολλά εδώ που θα καθορίσουν τα στοιχεία των γραφικών της επόμενης γενιάς. Αλλά νομίζω ότι χρειαζόμασταν περισσότερο χρόνο να μιλήσουμε με τους συναδέλφους μας και να καταλήξουμε σε μια κοινή άποψη για το τι έχουμε εδώ, καλό και κακό, πριν το καταγράψουμε, και δεν το κάναμε αυτό.»

Αξίζει να σημειωθεί ότι η αρχική ανάλυση ήταν πολύ ευρύτερη από τα τμήματα που απομονώθηκαν από την οικονομία του clickbait και έγιναν viral στα social media. Αναλύθηκε εκτενώς η τεχνολογία και οι πολυπλοκότητές της, σημειώνοντας επιφυλάξεις και συζητήσεις που θα προκύψουν από το γεγονός ότι το DLSS 5 επιβάλλει τη δική του, τροφοδοτούμενη από AI, «πραγματικότητα» όταν αποδίδει παιχνίδια που λειτουργούν ως τεχνικά προϊόντα και ως έργα τέχνης.

Αλλά το τελευταίο επεισόδιο της εκπομπής των τεχνικών ειδικών περιλάμβανε και αντίθετες απόψεις από τον συνάδελφο του Digital Foundry, Alexander Battaglia, επιτρέποντας στη συζήτηση να εμβαθύνει. «Όταν κοιτάζω πολλά χαρακτηριστικά που δημιουργούνται με AI σε άλλα μέσα, βλέπω αυτό το είδος υπερβολικής ομαλοποίησης και τελειοποίησης, βασισμένο προφανώς σε δεδομένα εκπαίδευσης που προέρχονται από συγκεκριμένες stock εικόνες συγκεκριμένων τύπων ανθρώπων», εξήγησε ο Battaglia.

«Και έτσι το ένιωσα κι εγώ, όπου το μοναδικό μοντέλο χαρακτήρα της Grace είχε εξαφανιστεί εντελώς. Ηθικά, το βρίσκω πολύ προβληματικό, γιατί η ηθοποιός μάλλον είχε δώσει τη συγκατάθεσή της για τη χρήση της εικόνας της σε κάποιο βαθμό και δεν μου αρέσει καθόλου να γίνεται κάτι τέτοιο σε μια ερμηνεία ηθοποιού… τουλάχιστον από άποψη γούστου. Ο George Lucas να πειράζει [τα αρχικά Star Wars], ξέρεις, με εκνευρίζει.»

Leave a Reply

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *