Ο σκηνοθέτης του Final Fantasy 7 Rebirth εξηγεί γιατί παραμένει σε έναν παλιό κινητήρα για το τρίτο παιχνίδι

Ο σκηνοθέτης του Final Fantasy 7 Rebirth εξηγεί γιατί παραμένει σε έναν παλιό κινητήρα για το τρίτο παιχνίδι

Το τρίτο μέρος της τριλογίας Final Fantasy VII Remake είναι ήδη «παίξιμο» και βρίσκεται αυτή τη στιγμή στο στάδιο της τελικής επεξεργασίας από την ομάδα ανάπτυξης της Square Enix. Ένας λόγος για τον γρήγορο ρυθμό που ακολουθήθηκε από την κυκλοφορία του Rebirth πριν από λίγο κάτω από δύο χρόνια είναι η συνεχιζόμενη χρήση μιας παλαιότερης έκδοσης της Unreal Engine από την ομάδα. Ο σκηνοθέτης του επερχόμενου sequel επιβεβαίωσε πρόσφατα γιατί οι προγραμματιστές αποφάσισαν να παραμείνουν στην παλαιότερη τεχνολογία για το τελικό παιχνίδι.

«Χρησιμοποιούμε την Unreal Engine 4, αλλά έχουμε κάνει πολλές τροποποιήσεις για να προσαρμοστεί στις ανάγκες μας», εξήγησε ο Naoki Hamaguchi σε νέα συνέντευξή του στο GameSpot (μέσω VGC). «Είναι πιο ωφέλιμο να έχουμε κάτι με το οποίο είμαστε ήδη εξοικειωμένοι και το οποίο έχουμε προσαρμόσει στις ανάγκες μας». Ο σκηνοθέτης είχε δηλώσει το 2024 ότι η ομάδα εξέταζε τη μετάβαση στη νεότερη Unreal Engine 5 για το τρίτο παιχνίδι. Προφανώς, τελικά αποφάσισαν να μην το κάνουν.

Η παραμονή στην πιο οικεία έκδοση των εργαλείων θα μπορούσε να βοηθήσει τη Square Enix να κυκλοφορήσει γρηγορότερα το τρίτο παιχνίδι της τριλογίας FF7 Remake. Πολλά άλλα στούντιο έχουν χάσει πολύτιμο χρόνο ανάπτυξης κατά τη μετάβαση στην πιο πρόσφατη έκδοση ενός συνόλου εργαλείων της Unreal Engine, αν και δεν αντιμετώπισαν όλοι το ίδιο επίπεδο προβλημάτων με την αλλαγή. Η παραμονή στην UE 4 θα μπορούσε να αφήσει λιγότερα άγνωστα σημεία και να βοηθήσει καθώς ο εκδότης μεταφέρει την τριλογία στο Switch 2, αλλά συνοδεύεται και από ορισμένα πιθανά γραφικά μειονεκτήματα.

Τι ρόλο θα παίξει η γεννητική τεχνητή νοημοσύνη στο FF7 Remake Μέρος Τρίτο;

Αλλού στη συνέντευξη, ο Hamaguchi ρωτήθηκε για τις εξελισσόμενες απόψεις του σχετικά με τη γεννητική τεχνητή νοημοσύνη. Το περασμένο φθινόπωρο είχε δηλώσει ότι δεν υπήρχαν συγκεκριμένοι κανόνες εντός της εταιρείας σχετικά με τη χρήση της, ενώ η Square Enix προωθούσε τον αυτοματισμό ολόκληρων τομέων ελέγχου ποιότητας τα επόμενα δύο χρόνια. «Η στάση μου δεν έχει αλλάξει όσον αφορά την εξάρτηση από την τεχνητή νοημοσύνη για να παράγει ή να δημιουργεί κάτι», είπε ο Hamaguchi στο GameSpot. «Δεν βασίζομαι στην τεχνητή νοημοσύνη για να βγάζω ιδέες και τέτοια πράγματα».

Συνέχισε λέγοντας: «Αυτό που ισχύει είναι ότι η τεχνητή νοημοσύνη είναι ένα εργαλείο που εγώ και άλλοι συνάδελφοι θα χρησιμοποιούμε ώστε οι εργασίες μας να γίνονται πολύ πιο ομαλά ή ώστε κάποιες από τις επαναληπτικές εργασίες να αναλαμβάνονται από την τεχνητή νοημοσύνη. Πιστεύω ότι γίνεται ολοένα και πιο απαραίτητη. Πιστεύω ότι ο σκοπός της χρήσης αυτών των εργαλείων είναι να παρέχει στους δημιουργούς ένα καλύτερο περιβάλλον ώστε να μπορούν να εργάζονται πιο αποδοτικά και να εξερευνούν περισσότερες δημιουργικές επιλογές».

Είπε ότι ο έλεγχος ποιότητας ήταν ένας από αυτούς τους τομείς, αναφέροντας ως παράδειγμα τον έλεγχο ανίχνευσης σύγκρουσης, που είναι μια επαναλαμβανόμενη σειρά «βαρετών εργασιών». «Αυτοματοποιώντας αυτό με την τεχνητή νοημοσύνη, μειώνουμε το άγχος του ανθρώπου που απαιτείται να το ελέγχει», είπε ο Hamaguchi, προσθέτοντας: «Και έτσι ελπίζουμε ότι αυτό θα μειώσει το φάσμα εργασίας που απαιτείται από τους ανθρώπους μας».

Leave a Reply

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *