Οι προγραμματιστές του Highguard έχουν μιλήσει ανοιχτά για το πώς οι μηχανισμοί λεηλασίας και επιδρομών του παιχνιδιού εμπνεύστηκαν χαλαρά από το crafting survival sim Rust, αλλά μια νέα έκθεση δείχνει ότι το παιχνίδι αρχικά σχεδιάστηκε ως κάτι εντελώς διαφορετικό. Οι προγραμματιστές ελπίζαν ακόμη και να λανσάρουν ένα single-player mode για να εξερευνήσουν περισσότερο το φανταστικό υπόβαθρο του hero shooter, αλλά η χρηματοδότηση εξαντλήθηκε νωρίτερα από ό,τι περίμεναν.
Μια νέα έκθεση του Bloomberg παρουσιάζει την εξελισσόμενη σχεδίαση του Highguard και γιατί επέμεινε σε μια ενδεχομένως μοιραία στρατηγική δημοσίων σχέσεων, παραμένοντας σε stealth mode μέχρι την καταστροφική αποκάλυψη στα Game Awards 2025. Αρχικά σχεδιάστηκε ως survival-focused shooter στο πρότυπο του Rust, αλλά τα πράγματα δεν έδεναν όπως ήλπιζε η ομάδα. Δύο χρόνια μετά, στράφηκαν σε έναν πιο ανταγωνιστικό σχεδιασμό shooter. Τα στοιχεία επιβίωσης και crafting απλοποιήθηκαν στην τωρινή ιδέα του «raid shooter».
Η Wildlight Entertainment εξέτασε αγώνες έως και τεσσάρων ομάδων πριν καταλήξει στο 3v3. Το αποτέλεσμα είναι τεράστιοι χάρτες με έντονη εστίαση στη λεηλασία και εξόρυξη πόρων, μια ιδέα που αισθάνεται άδεια και ημιτελής στην τελική έκδοση που κυκλοφόρησε τον περασμένο μήνα. Παρά την κυκλοφορία με πάνω από 100.000 ταυτόχρονους χρήστες στο Steam, κανείς δεν έμεινε στο παιχνίδι.
Ένα ανοιχτό beta ίσως εντόπιζε αυτά τα προβλήματα, αλλά η ομάδα ήταν δεσμευμένη να λανσάρει το Highguard με shadowdrop, όπως είχαν κάνει οι βετεράνοι της Wildlight με το Apex Legends το 2019. Πολλοί προγραμματιστές είπαν στο Bloomberg ότι η «ύβρις» φταίει που δεν άλλαξαν πορεία νωρίτερα, πιστεύοντας ότι η παλιά επιτυχία προμήνυε τις μελλοντικές πιθανότητες του Highguard σε μια ολοένα πιο πολυσύχναστη και εχθρική αγορά multiplayer παιχνιδιών.
[Αν οι παίκτες σοκαρίστηκαν που η Wildlight προχώρησε σε απολύσεις λίγες εβδομάδες μετά το λανσάρισμα, το ίδιο συνέβη και με τους προγραμματιστές του στούντιο. Ένα από τα πιο αποκαλυπτικά στοιχεία της έκθεσης του Bloomberg είναι ότι το προσωπικό πίστευε ότι είχε μήνες μπροστά του για να στείλει περιεχόμενο και να ανταποκριθεί στα σχόλια των παικτών ώστε να βελτιώσει το παιχνίδι. Αντ’ αυτού, η πλειοψηφία του στούντιο απολύθηκε σχεδόν αμέσως αφού το παιχνίδι δεν πέτυχε.
Κάποιοι εικάζουν ότι η χρηματοδότηση της Tencent εξαρτιόταν από μετρήσεις λανσαρίσματος που το Highguard δεν πλησίασε καν. Η TiMi Studio Group της εταιρείας ακόμη δεν έχει αναγνωρίσει δημοσίως ότι βοήθησε στην κυκλοφορία του «αυτοεκδιδόμενου» παιχνιδιού.