Η Remedy εξηγεί τι καθορίζει ένα παιχνίδι Control καθώς τα σίκουελ του αποκλίνουν σε άγριες κατευθύνσεις

Η Remedy εξηγεί τι καθορίζει ένα παιχνίδι Control καθώς τα σίκουελ του αποκλίνουν σε άγριες κατευθύνσεις

«Στο τέλος, πιστεύω ότι το να είναι κανείς Control σημαίνει να έχει ένα action παιχνίδι με αλληλεπίδραση μεταξύ επιθέσεων με όπλα και μαχητικών ικανοτήτων, και επιθετικό στυλ παιχνιδιού. Κι αυτό είναι μεγάλο μέρος του action στοιχείου, τουλάχιστον.»

Ο δημιουργικός διευθυντής Mikael Kasurinen παρενέβη και τόνισε ξανά ότι η επιθετικότητα είναι πολύ σημαντικό και βασικό στοιχείο αυτού που κάνει ένα παιχνίδι Control να αισθάνεται σαν Control.

«Με το [αρχικό] Control, ήταν πραγματικά μια πρόκληση επειδή είναι shooter, αλλά δεν είναι cover shooter», είπε ο Kasurinen. «Θέλαμε οι παίκτες να πηδάνε στη μέση των εχθρών, να συνεχίζουν να κάνουν πράγματα, να χρησιμοποιούν ικανότητες, να πυροβολούν, φυσικά, και τα λοιπά. Αλλά όλα είχαν να κάνουν με το πώς πλοηγείσαι σε αυτές τις περίπλοκες, ρευστές καταστάσεις.»

«Κι αυτό είναι που κάνει το παιχνίδι διασκεδαστικό και του δίνει παλμό. Και θα μπορούσες να πεις ότι ακριβώς αυτό έχουμε και με το Control Resonant. Οπότε νιώθω ότι τα DNAs είναι πραγματικά κοινά… εκτενώς.»

Το Control Resonant θα κυκλοφορήσει αργότερα μέσα στη χρονιά στο PS5, Xbox Series X/S και PC. Διαβάστε περισσότερα για όσα μάθαμε στο ψηφιακό event εδώ. Και διαβάστε τι είχε να πει η Remedy για τις κριτικές ότι το trailer της στο State of Play είχε διαλόγους στυλ «Focus, M» εδώ.

Leave a Reply

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *