Πόσες ευκαιρίες πρέπει να δώσεις σε ένα παιχνίδι πριν αποφασίσεις ότι απλώς δεν ταιριάζεις μαζί του; Αυτό αναρωτιόμουν κάθε φορά που άνοιγα το Cairn των Game Bakers. Ως μεγάλος θαυμαστής του προηγούμενου έργου του στούντιο, του ρομαντικού RPG Haven, ανυπομονούσα να φορέσω τον αναρριχητικό εξοπλισμό και να δω τι με περίμενε στην κορυφή του βραχώδους βουνού. Όμως κάθε φορά που ξανάβαζα το παιχνίδι, ένιωθα ότι δυσκολευόμουν να βρω σταθερό πάτημα στην πυκνή, δύσχρηστη αναρρίχησή του.
Πολλά παιχνίδια σε κάνουν να σκαρφαλώνεις, αλλά λίγα με έχουν απαιτήσει να είμαι τόσο σκόπιμος με κάθε κίνηση καθώς ανέβαινα στα βράχια τους. Στα περισσότερα παιχνίδια που περιλαμβάνουν αναρρίχηση και εντυπωσιακά παρκούρ, αρκεί να γείρεις το αναλογικό μοχλό στη σωστή κατεύθυνση και ο ήρωάς σου θα υπολογίσει σχεδόν αυτόματα κάθε κενό μεταξύ των σημείων στήριξης, με τον δημιουργό να έχει σχεδιάσει με κάθε λεπτομέρεια μια διαδρομή που λαμβάνει υπόψη ακριβώς πού θα πατήσουν τα πόδια του χαρακτήρα καθώς τεντώνεσαι για το επόμενο βολικό πιασίδι. Το Cairn, αντίθετα, σε αναγκάζει να κινείς ανεξάρτητα και τα τέσσερα άκρα της ηρωίδας Aava, κι αυτό είναι που κάνει το παιχνίδι δύσκολο και συχνά εξοργιστικό.
Πέρασα τον χρόνο μου με το Cairn σχεδιάζοντας μεθοδικά μια διαδρομή προς τα πάνω στο πλάι ενός γκρεμού, ελπίζοντας ότι μέχρι να φτάσω στο μισό ύψος θα είχα βρει σημεία ανάπαυσης και για τα δύο πόδια και τα δύο χέρια, μήπως και βρεθώ να πέφτω σε χάσμα αφού τα άκρα μου είχαν εξαντληθεί από την προσπάθεια. Όπως και στην πραγματική αναρρίχηση, η ανάβαση στο Cairn εναλλάσσεται γρήγορα μεταξύ στιγμών εύκολης ορμής, όπου σκαρφαλώνεις αβίαστα και βρίσκεις σημεία που τα χέρια και τα πόδια σου ξεκουράζονται άνετα, και ξαφνικών εμποδίων. Όταν συναντάς αυτά τα εμπόδια, έχεις περιορισμένο χρόνο να βρεις πώς θα προχωρήσεις πριν τα τρεμάμενα πόδια της Aava υποχωρήσουν.
Το σύστημα ελέγχου του Cairn μπορεί να γίνει δύσχρηστο, καθώς πρέπει να εναλλάσσεις μεταξύ των άκρων που ελέγχεις κάθε στιγμή, ενώ η θέα τους συχνά κρύβεται από τον κορμό της Aava στην κάμερα πίσω από την πλάτη της. Ακόμα κι όταν το παιχνίδι τονίζει τα άκρα καθώς τα εναλλάσσεις, η θέση τους μπορεί να γίνει τόσο παράξενη κατά την ανάβαση που είναι δύσκολο να καταλάβεις αν ελέγχεις το δεξί χέρι ή το αριστερό πόδι. Το σώμα της Aava διαστρέφεται για να ανέβει στα βουνά, κι όταν η ακριβής κίνηση είναι τόσο κρίσιμη για την πρόοδο, ακόμα και η παραμικρή ασάφεια μπορεί να μετατρέψει μια ομαλή ανάβαση σε γρήγορη πτώση πίσω στην αρχή.
Η κίνηση είναι δύσκολη στο Cairn, και κίνηση είναι ό,τι κάνεις σε αυτό το παιχνίδι. Ακόμα κι όταν η Aava στέκεται σε σταθερό έδαφος, το βάρος του αναρριχητικού εξοπλισμού την κάνει αργή στον χειρισμό, οπότε ακόμα και το να βαδίσεις σε επίπεδη επιφάνεια απαιτεί την ίδια προσεκτική προσοχή με το να διαλέξεις ποιο σημείο στην πέτρα θα πιάσεις στη συνέχεια. Δεν προορίζεται να τρέξεις μέχρι τον γκρεμό και να αρχίσεις απλώς να σκαρφαλώνεις. Κάθε διαδρομή πρέπει να σχεδιάζεται με κάθε λεπτομέρεια, συχνά από κάτω, και μπορώ να φανταστώ πώς αυτή η αργή, στοχαστική κίνηση θα μπορούσε να ταιριάξει σε κάποιον πιο υπομονετικό από εμένα, αλλά η αφοσίωση του Cairn να μιμηθεί την πλήρη σωματική προσπάθεια της αναρρίχησης δεν μπορεί να ξεπεράσει τον εαυτό της.
Σκέφτομαι συχνά πώς τα συστήματα ελέγχου των βιντεοπαιχνιδιών δεν μπορούν ποτέ να αποδώσουν ρεαλιστικά την κίνηση με διαισθητικό, αισθητηριακό τρόπο. Όσο κι αν συνηθίζουμε το κλικ των κουμπιών, το κούνημα των μοχλών και την κίνηση ενός gaming ποντικιού, παραμένουν προσεγγίσεις της πραγματικής κίνησης, μια ατελής μετάφραση του τρόπου που το σώμα μας κινείται στον φυσικό χώρο και βιώνει αισθητηριακά ερεθίσματα. Το VR προσφέρει την πιο κοντινή προσέγγιση, κι όμως ούτε αυτό μπορεί να αναπαράγει την αίσθηση της οπισθοδρόμησης ενός όπλου ή το χτύπημα ενός κακού στο σαγόνι. Το Cairn προσπαθεί πολύ να αναδημιουργήσει την αίσθηση ότι πρέπει να λογαριάζεις ανεξάρτητα ολόκληρο το σώμα σου κάθε στιγμή, με τρόπο που συχνά θεωρούμε δεδομένο όταν απλώς περπατάμε στη ζωή. Η αναρρίχηση απαιτεί επίγνωση από τα δάχτυλα των ποδιών μέχρι τα άκρα των χεριών. Η προσπάθεια του παιχνιδιού να το αναπαράγει είναι θαυμαστή, αλλά το χάσμα που προσπαθεί να γεφυρώσει μεταξύ του πώς κινείται το ανθρώπινο σώμα και του πώς κινείται ένας χαρακτήρας βιντεοπαιχνιδιού δεν φαίνεται να κλείνει εντελώς. Αυτό που μένει είναι κάτι που ανταμείβει μια υπομονή που δεν νομίζω πως έχω πια. Για την ώρα, θα κρατήσω τα πόδια μου σταθερά στο έδαφος.